VRAR:VR/AR奇点已至,有望成为下一代大众媒介平台

2022-04-26

VR(Virtual Reality,虚拟现实)即利用计算机技术生成一个以视觉和听觉感受为主(未来可能包括触觉甚至嗅觉等)并能够实现人机交互的虚拟环境,使用者通过佩戴高度封闭的头显终端设备进入虚拟世界之中,封闭对真实世界的视听感知,强调全方位的沉浸式体验。

AR(Augmented Reality,增强现实)是将计算机技术生成的虚拟文字、图像等信息融合叠加到真实世界的场景中并实现交互,不切断使用者对现实世界的感知和联系,强调利用虚拟信息达到对真实世界增强的效果,通俗地说AR=真实世界场景+虚拟物体信息。AR技术并不必然依赖于头戴式终端设备,理论上如果拥有摄像头功能的手机在安装AR应用后也可以实现较为初级和简单的AR功能体验。

MR(Mixed Reality,混合现实)是结合了VR和AR技术所产生的新的可视化环境,通过真实世界+虚拟世界+数字化信息三者高度融合的方式形成一个无缝衔接的虚实交互的世界。虽然都是虚实结合的形式,但相比AR来说MR需要达到的融合级别更高,并且要能够实现虚拟影像和真实世界的高质量互动。由于现阶段技术成熟度不足,理想中的MR状态还较为遥远。(亦有不严格区分MR和AR而将MR归类为AR的情况)

VR显示方案发展经历了三个阶段,早期使用单透镜方案,但透镜本身相对较重;当前几乎全部采用了菲涅尔透镜,相对于传统透镜更薄更轻,在重量上存在一定的改进,但整机厚度变化不大;19年12月19日华为推出VR Glass,采用第三代pancake折叠光路方案,厚度仅为26.6mm,相较于使用菲涅尔透镜的小米VR一体机的105mm厚度,在厚度方面有了巨大的提升,虽然当前pancake折叠光路方案因为光路折叠而有鬼影问题,但由于其在厚度方面的优势,预期随着鬼影问题的改善,第三代超短焦光学会成为VR未来的主流光学方案。

VR显示屏方面,Fast-LCD是主流,硅基Micro OLED或MicroLED是趋势。目前Fast-LCD凭借性价比优势已成为主流显示屏技术,具体而言,相较上一代AMOLED技术,Fast-LCD在分辨率、刷新率等主要性能指标上均具有优势,且单机成本显著低于AMOLED,目前实现双眼4K像素较成熟的方案大多采用Fast-LCD显示屏。硅基Micro OLED(OLED on Silicon)或MicroLED将成为下一代VR头显显示屏技术,二者在主要性能指标上均较Fast-LCD有显著改善,但受限制造工艺尚不成熟,目前成本较高。2021年的arpara 5K VR一体机新品,通过搭配两块1.03英寸的单眼2560*2560分辨率的硅基Micro OLED屏幕,实现双眼5K分辨率。

XR是指通过计算机将真实与虚拟相结合,打造 一 个人机 交 互的虚拟环 境,是VR(Virtual Reality虚拟现实)、AR(Augmented Reality增强现实)、MR(Mixed Reality混合现实)等多种技术的统称。VR和AR是XR概念的主体,两者都带来虚拟世界的体验,但技术实现路径存在较大差异:VR是利用设备模拟一个虚拟世界,利用计算机生成一种模拟环境,强调用户与虚拟世界的实时交互,带来封闭式、沉浸式的虚拟世界体验;而AR则借助计算机图形技术和可视化技术产生真实世界中不存在的虚拟对象, 并将虚拟对象准确“放置”在真实世界中,使用户处于真实世界与虚拟世界的交融中。

从产业链角度来看,VR/AR行业上游主要为各类零部件,其中芯片、光学、显示和传感器对终端头显的用户体验影响较大,且具备较强技术壁垒,为核心零部件;中游主要为各类组装厂商,包括终端头显的ODM/OEM,以及其他配件的组装厂商;下游主要为各终端品牌厂商,终端厂商在销售VR/AR头显硬件产品的同时往往还构建了自身的内容生态,具备较强的市场地位。

应用与服务则是指VR/AR技术来提供的应用和服务,包括应用场景以及整体解决方案,目前设想中的XR应用领域覆盖教育、医疗、军事、科研、制造、旅游等。VR/AR的应用场应用与服务则是指VR/AR技术来提供的应用和服务,包括应用场景以及整体解决方案,目前设想中的XR应用领域覆盖教育、医疗、军事、科研、制造、旅游等。VR/AR的应用场。

根据IDC数据,2021年全球VR/AR头显出货量为1120万台,同比增长92.1%;预计2026年全球VR/AR出货量会超过5000万台,期间CAGR可达35%,行业已进入快速增长阶段。VR/AR行业市场规模同样迎来快速增长,根据中国信通院数据,2020年全球VR/AR市场规模约为900亿元人民币,预计至2024年市场规模将增长至4800亿元,期间CAGR可达54%。

VR/AR技术在工业产业领域能够赋能产品研发、装配、维修等多个环节,提升设计、测试、运营维护的可视化程度目前AR的远程协助解决方案开始受到企业的关注和使用,通过第一视角AR、实时音视频、5G通讯等技术的融合,根据VR陀螺统计,2021年国内AR工业生产市场规模约为5亿元,其中AR远程协作解决方案是AR工业生产应用市场的主要营收来源。

政策方面,元宇宙首次被写入地方“十四五”规划。12月30日上海市经济和信息化委员会印发《上海市电子信息产业发展“十四五”规划》,规划中提出“加强元宇宙底层核心技术基础能力的前瞻研发,推进深化感知交互的新型终端研制和系统化的虚拟内容建设”,这是元宇宙首次被写入地方“十四五”规划;12月28日工信部印发《十四五”国家信息化规划》,规划提出要建设泛在智联的数字基础设施体系,加快基于5G 网络音视频传输能力建设,丰富教育、体育、传媒、娱乐等领域的4K/8K、虚拟/增强现实(VR/AR)等新型多媒体内容源。2021年以来其余较为重要的政策有:2021年9月,工信部,科技部等8个部门印发《物联网新型基础设施建设三年行动计划(2021—2023年)》的通知中提出“在智慧城市、数字乡村、智能交通、智慧农业、智能制造、智能建造、智慧家居等重点领域,加快部署感知终端、网络和平台”。

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AR(Augmented Reality,增强现实)是将计算机技术生成的虚拟文字、图像等信息融合叠加到真实世界的场景中并实现交互,不切断使用者对现实世界的感知和联系,强调利用虚拟信息达到对真实世界增强的效果,通俗地说AR=真实世界场景+虚拟物体信息。AR技术并不必然依赖于头戴式终端设备,理论上如果拥有摄像头功能的手机在安装AR应用后也可以实现较为初级和简单的AR功能体验。

MR(Mixed Reality,混合现实)是结合了VR和AR技术所产生的新的可视化环境,通过真实世界+虚拟世界+数字化信息三者高度融合的方式形成一个无缝衔接的虚实交互的世界。虽然都是虚实结合的形式,但相比AR来说MR需要达到的融合级别更高,并且要能够实现虚拟影像和真实世界的高质量互动。由于现阶段技术成熟度不足,理想中的MR状态还较为遥远。(亦有不严格区分MR和AR而将MR归类为AR的情况)

VR显示方案发展经历了三个阶段,早期使用单透镜方案,但透镜本身相对较重;当前几乎全部采用了菲涅尔透镜,相对于传统透镜更薄更轻,在重量上存在一定的改进,但整机厚度变化不大;19年12月19日华为推出VR Glass,采用第三代pancake折叠光路方案,厚度仅为26.6mm,相较于使用菲涅尔透镜的小米VR一体机的105mm厚度,在厚度方面有了巨大的提升,虽然当前pancake折叠光路方案因为光路折叠而有鬼影问题,但由于其在厚度方面的优势,预期随着鬼影问题的改善,第三代超短焦光学会成为VR未来的主流光学方案。

VR显示屏方面,Fast-LCD是主流,硅基Micro OLED或MicroLED是趋势。目前Fast-LCD凭借性价比优势已成为主流显示屏技术,具体而言,相较上一代AMOLED技术,Fast-LCD在分辨率、刷新率等主要性能指标上均具有优势,且单机成本显著低于AMOLED,目前实现双眼4K像素较成熟的方案大多采用Fast-LCD显示屏。硅基Micro OLED(OLED on Silicon)或MicroLED将成为下一代VR头显显示屏技术,二者在主要性能指标上均较Fast-LCD有显著改善,但受限制造工艺尚不成熟,目前成本较高。2021年的arpara 5K VR一体机新品,通过搭配两块1.03英寸的单眼2560*2560分辨率的硅基Micro OLED屏幕,实现双眼5K分辨率。

XR是指通过计算机将真实与虚拟相结合,打造 一 个人机 交 互的虚拟环 境,是VR(Virtual Reality虚拟现实)、AR(Augmented Reality增强现实)、MR(Mixed Reality混合现实)等多种技术的统称。VR和AR是XR概念的主体,两者都带来虚拟世界的体验,但技术实现路径存在较大差异:VR是利用设备模拟一个虚拟世界,利用计算机生成一种模拟环境,强调用户与虚拟世界的实时交互,带来封闭式、沉浸式的虚拟世界体验;而AR则借助计算机图形技术和可视化技术产生真实世界中不存在的虚拟对象, 并将虚拟对象准确“放置”在真实世界中,使用户处于真实世界与虚拟世界的交融中。

从产业链角度来看,VR/AR行业上游主要为各类零部件,其中芯片、光学、显示和传感器对终端头显的用户体验影响较大,且具备较强技术壁垒,为核心零部件;中游主要为各类组装厂商,包括终端头显的ODM/OEM,以及其他配件的组装厂商;下游主要为各终端品牌厂商,终端厂商在销售VR/AR头显硬件产品的同时往往还构建了自身的内容生态,具备较强的市场地位。

应用与服务则是指VR/AR技术来提供的应用和服务,包括应用场景以及整体解决方案,目前设想中的XR应用领域覆盖教育、医疗、军事、科研、制造、旅游等。VR/AR的应用场应用与服务则是指VR/AR技术来提供的应用和服务,包括应用场景以及整体解决方案,目前设想中的XR应用领域覆盖教育、医疗、军事、科研、制造、旅游等。VR/AR的应用场。

根据IDC数据,2021年全球VR/AR头显出货量为1120万台,同比增长92.1%;预计2026年全球VR/AR出货量会超过5000万台,期间CAGR可达35%,行业已进入快速增长阶段。VR/AR行业市场规模同样迎来快速增长,根据中国信通院数据,2020年全球VR/AR市场规模约为900亿元人民币,预计至2024年市场规模将增长至4800亿元,期间CAGR可达54%。

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